Listes des compétences spécifiques
à l'Univers de Nausicaä

A-B-C-D-E-H-L-M-P-R-S-T
Les % donnés sont ici les bases moyennes. Certaines populations ou certains corps de métier peuvent avoir plus ou moins au départ, pour des raisons évidement culturelles...

Art/Artisanat (05%) : Cette compétence, même si elle n'est pas spécifique, correspond à une famille de compétence, dont certaines peuvent être spécifique à l'univers :
A noter que le joueur devra préciser en quel forme d'artisanat il est spécialisé (mais rien n'empêche qu'il tente d'en apprendre d'autres à la suite...)

Art de la guerre (00%) : Cette compétence permet de dresser un plan de bataille. Combinée avec Leadership, elle permet de diriger une armée et de la mener à la victoire... si les jets de dès sont réussis.

Aérogation (05%) : Cette variante de l'orientation (qui ne la remplace pas ) permet de faire précisément le point  et donc de situer sa position. Très utile lorsque, en avion au dessus d'une grosse chape de nuages, on veut savoir où l'on se trouve (Forêt toxique ou pas ?). A noter qu'il est nécessaire d'avoir un sextant pour faire le point...

Botanique (10%) : Cette compétence englobe la connaissance des plantes de la Forêt toxique et de l'extérieur.

Combat Monté (10%) : Cette compétence permet de combattre (peu importe l'arme utiliser, quelle soit de tir, de jet ou de corps à corps) tout en chevauchant une monture... ou tout au moins de ne pas tomber lorsque l'on effectue une charge.
A noter que le combat depuis un engin tel les Gliders requiert cette compétence...

Compétences d'armes (voir le chapitre Armes) : Chaque sorte d'arme est à considérer comme une compétence séparé (ex. : Dague, épée courte, hache, masse sont chacunes des compétences séparée ; comme elle appartiennent toutes à la catégorie "armes de Mélée", elles auront chacune un pourcentage de départ de 25%)
De Mêlée (25%): Toutes les armes blanches de corps à corps.
A feu (15%) : Toutes les armes à feu, du pistolet à la mitrailleuse.
De tir (15%) : Arcs, arbalètes, sarbacane, fronde.
De Jet (20%) : Tout ce qui peut se lancer.
d'hast (20%): Armes blanches à grande portée : hallebarde, lance, pique... et baïonette
Artillerie (10%): Dissociée de la compétence Art de la Guerre ; Les généraux se servent rarement eux-mêmes des canons, il y en a même qui en sont incapables...

Connaissances : Cette compétence englobe une  connaissance théorique (même si elle est issue d'expérience personnelle...) du milieu, des peuples ou des cultes, mais pour ce qui concerne les milieux, ne permet pas d'y survivre. Juste de savoir ce qu'il faire et ce qu'il vaut mieux ne pas...
                    - du Désert (10%)
                    -de la Forêt Toxique (variable) : Du fait de l'éloignement ou de la proximité des différentes cultures, les connaissances de base sur ce milieu varient du plus au moins.
Torumékians (05%)
Doroks (10%)
Eftal (10%)
porte-vers (15%)
Gens de la Forêt (30%)

                     -des Peuples (20%) : permet de savoir des choses plus ou moins précises sur "l'étranger, les royaumes proches ou lointains et les coutûmes de leurs habitants. Elles ne sont pas toujours justes, ces connaissances englobants beaucoup de préjugés !
                     -des Religions (10%): Fourni des inforrmations dans le domaine de la théologie et des croyances, de la même manière que les autres connaissances (la compétence Théologie est requise pour une connaissance exacte et détaillée...)

Civilisations Anciennes (10%) : Englobe les connaissances sur la civilisation technologique ayant précédé le monde actuel, ainsi que les civilisations éteintes, tel l'Empire Eftal. Si dans l'univers de Nausicaä, elles sont plus ou moins mélée de légendes, elles permettent tout de même d'obtenir des informations plutôt précise (dans la limite du raisonnable).

Comptabilité (00%) :

Conduite d'attelage (05%):

Démolition/Sape/Sabotage (00%) :

Dressage (15%) :

Droits et Usages (10%) : Précisez le peuple.

Escrime (50%)* : cette compétence est une reprise du Hors-série Casus "Mousquetaires et Sorcellerie ".
Cette compétence est assez rare, malgré l'existence de maîtres réputés, tel Maître Yupa.
Le pourcentage peut donc atteindre des scores aussi impressionnant que 200% mais ne peut pas dépasser 120% à la création d'un personnage. C'est la seule compétence à pouvoir dépasser 100%.

Cette compétence permet d'effectuer jusqu'à 3 actions (et 4 à partir de 200%) par rounds comprisent dans :
- l'escrime proprement dite
- la bagarre
- l'esquive (uniquement en combat)
- toutes les acrobaties liées à ce genre de combat. (uniquement en combat)

Elle ne vaut pas pour les armes à feu

Le joueur doit répartir son  score en Escrime dans chacune des actions qu'il entreprend, leur attribuant à son gré des chances de réussites différentes.
Exemple : Un personnage a 90% en Escrime. Il choisit de faire une attaque et deux parades, il peut décider d'une répartition : 30%/30%/30% ou bien 50%/20%/20%, etc...
On doit attribuer un minimum de 10% par action. Il est tout à fait possible de n'effectuer que 2 à 1 actions par round, mais un jet de 96 à 100 sera toujours un échec.
Attention : On doit décider de parer ou d'esquiver une attaque avant de savoir si celle-ci réussit.

Coups particuliers :
* La riposte :
* La bagarre :
* Les accrobaties :
* Combattre avec deux armes :
* Pour désarmer un adversaire :

Etiquette (05%) :

Héraldique (00%) :

Langues Étrangères (00%) :
Sous ce nom sont également compris les langages tel le langage de la rue, les signaux optiques, les codes... Chacunes vaut pour une compétence distincte.
Les principales langues sont : Eftal, Torumékian et Dork.
Correspondance des langues : Le Torumékian et l'Eftal sont très proches linguistiquement. De ce fait, un habitant de la périphérie (donc avec 80% en Eftal) aura 60% en langue Tolmèque.
En revanche, la langue Dork est singulièrement différente...
Les porte-vers parlent une variante de l'Eftal, et utilise aussi communément le Dork.

Lecture du Vent* (PERx4): Cette compétence est un peu spéciale, elle permet de "sentir" littéralement le vent, afin de trouver les bons courants pour le vol à voile;
De plus (moyennant un certain malus), cette compétence permet de "sentir" ce qu'il y a dans le vent, aussi bien des événements (arrivée d'un insecte, ou un crash, par exemple), que des ... émotions fortes.

Reservée aux populations eftaliennes. Si quelqu'un a la chance de l'apprendre, il ne commencera qu'a PERx2 comme base;

Légendes (05%) :

Lire et Écrire (00%) :

Mécanique (00%)

Médecine** (00%) : Cette compétence correspond à toute les connaissances médicales issues d'avant les 7 jours de feu. Très peu de gens ont ce savoir, surtout répandu parmi la caste scientifique Dork.

Pilotage (00%) :

               Petits Chasseurs (00%) :

               Gros Appareils (00%) :

Règle de correspondance : Un personnage ayant une compétence pilotage, mais non appropriée (par exemple "petits chasseurs pour un gros appareil) peut tenter malgré tout de piloter. Simplement, ses jets se feront sous la moitié de sa compétence...

Poisons (00%): Cette compétence englobe la connaissance des poisons, leur fabrication et leur remèdes. Elle s'applique aussi aux drogues.

Pouvoirs Psis* (00%) : Un mot sur les pouvoirs :
Pour rester dans l'esprit de Nausicaä, il est très important de les limiter, et de laisser planer un doute.

                Empathie :
                Guérison :
                Télékinésie :

Renseignements (20%) : Cette compétence englobe tout ce qui à trait à l'espionnage.

Rêve ou voyage astral* ():
Reservé au peuple de la forêt

Serrurerie (15%) : C'est l'art de crocheter les serrures et les cadenas. Elle peut également être utilisé en Artisanat pour fabriquer des clefs, combinaisons et serrures. La difficulté la crocheter est proportionnel au taux de réussite et au talent de l'artisan...

Survie (10%) :

                    Désert (10%) :

                    Forêt Toxique (05%) :

Sciences** (00%) :

Soins (10%) : Cette compétence , parent pauvre de la médecine, correspond à peu près à la compétence "potions et herbes" des univers med-fans, les gestes médicaux en plus. C'est mieux que premier soins (qui reste quand même le geste potentiel qui peut sauver)...

Sorcellerie (00%) :

Théologie/Philosophie*(05%) :

* Compétences rares : limitées à certaines professions, voir certains peuples... ces compétences compte double en points.
** Compétences considérées comme des secrets et donc bien gardées ; l'apprentissage de ces compétences, en terme de XP, nécessite 2 voir 3 fois plus de XP... ou une bonne occasion.
* Compétences spécifiques de certaines populations.


Note : Nausicaä étant un univers post-apo, il est nécessaire d'y faire côtoyer  des compétences médiévales et d'autres contemporaines (voir de S-F.). Cette liste est seulement une première approche, donc si vous avez quelque chose à ajouter où à suggérer, dîtes le moi !.
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Nausicaä of the Valley of Wind, Story and Art by Hayao Miyazaki, copyright 1982 Nibariki / Tokuma Shoten.