![]() Comment les gérer ? BaSIC est le système idéal pour adapter toutes sortes d'univers, mais voilà : Eh bien, BaSIC étant avant tout un mécano, il est possible de créer des règles annexes à partir du système de base. C'est ainsi que, voulant adapter l'univers fort complexe de Zeta Gundam, je me suis retrouvée confronté à un problème de taille : Mais comment gérer, de manière simple et intuitive, ces géants de fer que sont les mechas ? Ces pages tentent d'aborder le problème de manière simple, pour ne pas nuire au Roleplay, essentiel, à mon humble avis, pour rendre l'ambiance souvent introspective des animes japonais. |
- Une Interface : C'est
le lien entre le pilote et le mécha. Pour l'instant, j'en ai défini
2 types :
l'interface
Mécanique, où les compétences du perso et
celles nécessaires au pilotage de son engin sont
distinctes -comme pour
Gundam, Macross, un Walker de Star Wars... ou un avion-.
Généralement
un système de boutons et de manettes.
l'interface
Synchro, qui sera abordée plus tard,
concerne engins où les mouvements,
voir
les pensées des pilotes sont reproduits directement, et où donc,
en quelques
sortes, les compétences du pilote sont les mêmes à
l'échelle du mécha
qu'à
l'échelle humaine -valable bien sûr pour Evangelion, mais aussi
Appleseed et Escaflowne-
- Des composantes
: copiées sur la feuille de perso, mais simplifié :
Il n'y
en a que 3, échelonnée de 8 à 18 (dans la norme, mais il
y a des exceptions en plus ou en moins).
Interface
: Cette compétence correspond en fait au cockpit, au lien entre le pilote et son engin. Le coeur et l'âme du système, quoi. Interface mécanique : Dans ce cas, suivant la complexité des engins, le pilote subit un modificateur à sa compétence de pilotage, souvent sous forme de malus, en pourcentage. On le désignera sous le terme de MANO (pour manœuvrabilité, ou prise en main). Éventuellement, on pourra remplacer le malus par un minimum requis dans la compétence pour pouvoir piloter. Option facultative : A noter qu'une spécialisation (coûteuse) permet de minorer, voir d'annuler le malus, mais ne concernera que le mecha dans lequel on s'est spécialisé. MANO : C'est la difficulté de pilotage. Pour bien faire, j'ai réparti les mechas en trois catégories principales : 1. Modèles en série : pas de modifs. Méchas
accessibles à tous, mais souvent poussifs. A noter que certains gadgets, tels des ordinateurs d'aide au pilotage,
permettent de minorer cette difficulté (voir de la rendre positive).
|
![]() |
Exemple :
Emma, avec 64% en compétence Pilotage,
pilote un Rick Dias, mecha qui a - 10% de Mano. Maintenant, mettons lui entre les mains un prototype de Gundam
MkII Modificateurs : Bien sur, les compétences de pilotages, comme
toutes les autres, La règle additive de
l'effort s'y applique aussi : Spécialisation (facultatif) : Maintenant, il est en théorie
possible, avec de l'entraînement, de spécialiser :
|
Interface Synchro: Dans le cas où le mecha est synchronisé avec le corps du pilote, que ce soit de manière motrice (Appleseed, Escaflowne) ou bionico-psychique (Evangelion), il n'y a pas de compétence de Pilotage. Les compétences courantes du pilote servent accomplir les actions, puisque le mécha est sensé reproduire ses mouvements, voir ses pensées. Éventuellement, des malus sont possibles si la synchro n'est pas parfaite... affaire à suivre ! Exemple : Shinji, aux commandes de son EVA-01, doit effectuer une
roulade. |
![]() |
Composantes :
PUIssance : La puissance, équivalent à la "FORce", définie par une valeur principale, plus un bonus du à la puissance des réacteurs
exemple :
il sert principalement à se dégager ou pour renverser l'adversaire en lui fonçant dedans... exemple : |
||||||||||
DIMension: Échelle de DIM (établie surtout d'après la masse des méchas, mais la hauteur compte aussi) : (cette échelle est celle défini pour Gundam, mais je la pense valable pour bon nombre d'univers utilisant les mêmes proportions -moyenne à 18 m-. Des univers poussant plus loin le réalisme ont souvent des mechas plus petits, mais plus lourds...)
A noter que la plupart des méchas font moins de 60 T (entre 50 et 60 T, plus exactement) |
||||||||||
DEXterité : Logiquement, elle devrait être comprise dans la Mano., la DEXtérité détermine le temps de réaction entre le pilote et son engin, et donc l'initiative du mecha, ainsi que certaines actions d'esquives. Mais il est à noter qu'un méchas complexe, et donc difficile à piloter, offre, une fois maîtrisé, de réels avantages question synchro. sur un mécha bas-de-gamme. En fait, elle est égale à l’initiative du pilote -soit (Dex+Per)/2, ou son score en Dextérité, cas échéant- la DEX du mecha indiquant un maximum (c'est à dire que si le pilote a plus, la DEX sera celle du mecha). Elle est définie par deux valeurs :
qui a 14 en limite, +1 en bonus. Son total d'Initiative sera alors de 13. Bernie, qui a un 16 (exceptionnel) en Initiative, se trouve aux commande d'un vieux Zaku (modèle en série, ) limité à 12, sans bonus. Son initiative sera égale à 12, donc inférieure. Si on l'avais mis aux commande du modèle précédent, son Initiative n'aurait pu dépasser 14, malgré le bonus de +1. |
Points d'armure : L’armure fonctionne avec la même règle qu’au niveau humain : Les dégâts sont absorbés en fonction des points d’armures. Ceux-ci doivent être supérieurs pour la percer. Dans ce cas, si le membre n’est pas éclaté, l’armure est endommagée ( elle protège moins) ou détruite (si critique, mais pas de dégâts, idem )... Tout les points n'ont pas forcément la même solidité : par exemple, les membres sont plus fragile, et seul les points vitaux sont renforcés (tête, torse), avec toute ces nouvelles armes, le salut repose surtout dans l'esquive ! Points de structure : Note sur la répartition des points : |
Localisation :
La localisation se lance sur 1d10. Bien entendu, elle n'est à utiliser que pour les armes de tir (sauf si l'on parvient à viser). Sauf dérapage ou coup incontrôlé, on ne localise pas les coups portés au corps à corps.
la table de localisation peut varier suivant le type de mécha. Pour simplifier, j'ai retenu deux formes courantes, qui peuvent avoir leur propres variantes, et bien sûr, d'autres aspect sont possible (je pense notament aux mechas formant
un bloc, et aux "monstres" style Godzilla...) .
Note : cette table est inspirée des règles de localisation de Confrontation...
reste à voir si ça marche....
Concernant le tirage de la localisation, elle est bien sûr modulable en fonction du type d'appareil... je l'ajoute dès que j'en aurait tiré quelque chose, pour le Beta-test, soit se passer de tirer au hasard la loca, soit utiliser la table de tirage sus-nommée (où tout autre semblant appropriée).
exemple pour un mecha humanoïde
:
Sur 1d10 |
![]() ![]() |
exemple pour un mecha en forme
d'avion/navette :
Dans ce cas, on considère le mecha comme composé
de trois parties (éventuellement quatre, si l'on distingue le
cockpit) :
![]() |
|
|||||||
1 tête-antennes
|
||||||||||
2-3 bras |
4-5 jambe
|
|||||||||
6-9 tête-torse-dos**
|
||||||||||
0 partie vitale
(réacteur, gyroscopes, servo-moteurs...) |
||||||||||
* reste à savoir si la tête et le torse
doivent être |
Autonomie :
2 points peuvent définir l'autonomie : le carburant et le système de survie (air). Pour un MS de chez Gundam, l'énergie provenant de la fusion froide (Hélium 3), seule la quantité d'air est à tenir en compte, alors que pour une Evangelion,l'approvisionnement autonome en énergie ne vaut que pour un petit 5 mn... ... Autre chose, pour Gundam : Si le pilote est à cours de munitions, et ce même s'il viens de sortir depuis 5 mn, il va retourner illico au vaisseau. Les guerres sont meurtrières, faudrait être cinglé pour traîner désarmé sur le champ de bataille... Gasp ! >_@' Mouvement :
Senseur :
-Courte : 90% de chances de détection
|
|
- armes de tir : inutile de faire un dessin. - armes
de contact : toute arme de contact, de l'épée laser
à la hache.
Le corps à corps : Equivalent à la bagarre, à l'échelle
d'un mecha, bien sur. S'effectue sous la compétence de pilotage
pur. Bonus
aux dommages: Tout
comme à l'échelle humaine, Les mechas bénéficie
de plus d'un bonus aux dommages Établir si les dégâts
se font en chiffres ou en nombres relatifs (voir localisation), en sachant
que ces armes |
![]() Gundam NT-1 |
![]() Zaku II
|
Télécharger
la feuille de mécha en version mini-fiche (interface mécanique)
(version beta)
![]() |