Compétences spécifiques
L'univers de Zeta Gundam requérant une version un peu arrangée de BaSIC, les compétences sont essentiellement un mélange de compétences contemporaines et de Science-fiction, avec quelques particularités, y compris sur les compétences dites "universelles". Pour la liste des compétences universelles, voir les règles de base.
A-B-C-E-I-L-M-P-R-S-Z
Astrogation (ou navigation spatiale ) (00%) : C'est en quelque sorte l'équivalent de la compétence navigation appliquée au niveau spatial. Combinée avec Leadership, cette compétence permet de commander un équipage.

Bibliothèque/Recherches (25%) : Cette compétence permet d'utiliser une bibliothèque publique (ou les archives d'un journal), de se repérer dans un catalogue, de retrouver les livres sur les rayons et d'y découvrir les informations pertinentes en les parcourant rapidement. Un jet équivaut découvrir une information. Bien sûr, s'il n'y a rien à trouver, le MJ n'est pas obligé de sortir quelque chose de son chapeau... L'expérience le montre : Recherches est l'une des compétences les plus utiles dans les scénarios d'enquête.
A noter que le support n'est pas forcé d'être du papier, il peut s'agir d'une base de donnée informatique 

Conduire (20%): 
La compétence Conduite est, en fait, triple. un personnage peut savoir conduire une voiture, une moto ou, très exceptionnellement, un "engin lourd" (camion, bulldozer, char d'assaut...). Choisissez le véhicule qui vous intéresse, notez-le dans l'espace libre sous Conduire et appliquez le pourcentage donné ci-dessus. Les autres catégories sont à 0%. Dans des circonstances normales, il n'est pas nécessaire de faire un jet de dés, mais cela devient indispensable dans des conditions extrêmes (poursuite, pneu qui éclate...).
nb : dans l'univers de Gundam, les petites voitures électriques d'usage public sont monnaie courante, en particulier dans les colonies. On y accède avec sa carte de crédit.

Posséder une voiture est surtout le fait des Terriens. Le fait que la voiture ne soit plus considéré comme un bien est plus une raison  pratique (économie de place, mesure anti-pollution) que politique ou sociale.

Seuls les militaires utilisent des jeeps (électriques elles aussi) avec leurs propres clefs.

Comptabilité (05%) :
La compétence comptabilité permet de gérer les comptes d'une entreprise, association ou personne particulière, et à fortiori de se repérer dans les comptes d'un particulier ou d'une entreprise, de voir à quoi il dépense son argent et éventuellement de repérer des bizarreries. ("Tiens, d'où provient cet important versement sur le compte d'Anaheim Electronics ?" ou encore
"Hé, notre gars possède un entrepôt sur les spaciodocks, dont personne ne nous a jamais parlé. qu'est-ce qu'il y cache ?")


Compétences d'armes :
Lancer ((Dex+Per)/2) ou (20%):

Armes à feu :
Armes de poing (15% ou (PER+DEX)/2) :
Armes d'épaule (15%) :

Bagarre (50%) :1d3 + bonus aux dommages

Lutte/arts martiaux (20%) :
selon : plus précis, effet voulu (assommer),

Culture Générale (20%): Simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques La différence avec les règles de base est que plus on cherche une information précise, il y a des modificateurs. (c'est pourquoi cette compétence peut dépasser parfois 100%, dans une marge de 20 à 25%).

Électronique (00%) : Cette compétence permet de réviser et de réparer des appareils électroniques, ou de réaliser des montages plus ou moins simples selon le pourcentage de compétence (prévoir des malus s'il s'agit par exemple de créer un prototype de ro
bot dans le style Haro). Cette compétence exige l'emploi de pièces adéquates, car celles-ci sont toujours conçues pour accomplir des fonctions spécifiques. Un niveau important d'éléctronique et de mécanique permet de faire du mecha-design, voir de créer les plans d'un nouveau MS (il va sans dire que celà prend le temps). 

Informatique (20%) : De nos jours, n'importe qui peut allumer un ordinateur et apprendre à se servir d'un logiciel. C'est encore plus vrai dans l'ère de l'United Century. Cette compétence n'entre en jeu dans le cadre d'une programmation (programme, intelligence artificielle, du Haro au MS), création ou destruction de virus, et piratage (données ou code d'entrée d'un verrouillage informatique sont de bons exemples).
Note (qui sera repris) au sujet de la technologie : si les ordinateurs portables existent, par contre, n'allez pas demander à surfer sur internet ou autre équivalent. Dans l'univers de Gundam, ni les réseaux informatiques publics, ni le téléphone portable n'ont été développés !
De plus, on se sert de disques plus proches des disquettes que des cds. Un petit côté rétro !

Langues etrangeres/langage (00%): 
Chaque langue étrangère est une compétence distincte, et doit être achetée séparément (par exemple, pour connaître le français et le coréen, il faut investir des points dans Langue étrangère Français -et langue étrangère Coréen- ). Comme Langue natale, Langue étrangère permet de parler, de lire et d'écrire. Un score de 10% indique un touriste. A 30%, on peut soutenir une conversation courante, avec un accent abominable. A 50%, on comprend l'argot et à 80%, on parle sans accent.

Bien sûr, cette langue ne doit pas être la langue natale du perso !

Mécanique (05%): Permet de réparer une machine en panne ou de fabriquer un mécanisme plu ou moins simple. Sans les outils appropriés, aucune modification ou réparation n'est possible. Cette compétence s'applique aussi sur les véhicules, MS/MA, et propulseurs spatiaux en tout genre.

Médecine (00%): Un jet réussi dans cette compétence permet de redonner 1d6 points de vie à un blessé, ou de diminuer la VIRulence d'une maladie ou d'un poison. Comme pour Premiers Soins, on ne peut faire qu'un seul jet réussi. S'il est raté, il est possible de réessayer le lendemain. Cette compétence recouvre également l'aspect médecine légale : procéder à une autopsie, à des examens de sang et de tissus... et parfois des notions de psychiatrie (cf New Types).

la encore des spécialisations possible :

Médecine spatiale

Chirurgie

Psychanalyse/psychiatrie

etc...



Piloter (00%) : Comme la conduite, le pilotage est en fait une compétence globale pour un groupe de compétences.
Le personnage doit choisir dans la liste ci-dessous, en fonction de sa profession :
La base de pilotage pour les mobiles suits, les mobiles armor et les chasseurs sont les mêmes.
La compétence pilotage est un peu spéciale, puisque qu'il y a une compétence de base (Piloter), modifié par la Mano du type/catégorie d'engin.
Une spécialisation permet de modifier ce malus, sous forme d'un bonus s'ajoutant a la compétence de base "piloter", uniquement pour la catégorie, voir l'engin où se trouve la spécialisation..

exemple : Aïs'a Hikmet, pilote de test, a 55% en pilotage.
Pao Lo, agent d'entretien a 40% en pilotage de base.
Tout deux pilotent un MS avec -5% en Mano;
Aïs'a, ayant une spécialisation de +5% en MS (soit 60% en total de piloter MS), ne subit donc aucun malus.
Pao Lo, en revanche, avec seulement sa compétence de base, aura un malus, et se retrouve avec des chances de 35%.
S'il avait du piloter une navette, il n'aurait pas eu de malus.


La principale différence peux venir du système d'armement, et surtout des manoeuvres, un MS utilisant plus une notion de 3 dimension.

  • Mobile suits :
    • maintenance
    • combat
    • Mobile Armor
    Note 1 : la compétence "piloter MS/MA" permet d'utiliser n'importe quel mecha, à une condition:
    pour disposer de 20% au départ dans les compétences-filles de mecha-combat, il faut avoir au moins 25% en pilotage de mechas.

    >> combat obéit au principe des compétences filles : 

    Tir (20%)*

    Armes de contact (20%)*

    Note 2 : spécialisation. Du fait des malus (Mano), il est possible de se spécialiser dans un type d'engin particulier.
    Dans ce cas, on inscrit le nom de l'engin sous sa sa catégorie, et on inscrit la spécialisation sous forme de bonus, qui s'ajoutera aux compétences de pilotage de base, ainsi qu'à ses compétences-filles.

    Celà arrive aussi à force d'habitude, si le perso pilote toujours le même type d'engin.
    Ceci est également valable pour certaines compétences de conduite spécialisée. (à écrire)

  • Avions : idem, piloter un avion de tourisme n'est pas piloter un cargo de transport, et un avion de chasse, c'est encore différent.

  • On utilisera la spécialisation, en gardant une compétence de pilotage globale.
  • navette : cette catégorie comprend les navettes de type petit transport, navette de secours, etc...
    En règle générale, il n'y a pas de MaNO et la compétence est égale au pilotage de base.
  • Vaisseau spatial: on utilisera plutôt Astrogation, sauf pour les manoeuvres Etant donnée que le pilotage en est collectif, c'est un peu particulier. Il faut se servir du Leadership du capitaine de bord et des compétences d'astrogation et de pilotage du pont.

  • (y réfléchir sérieusement, il y aurait une règle particulière à prévoir_voir astrogation_). 
  • Penser à d'autre engins spécifiques : Tanks, sous-marins, etcoetera...

  • Note : pour les caracs des autres engins, il faudra adapter le système des mechas. Après tout, un zinc ou un char d'assaut, c'est aussi une sorte de mecha.
Comme toujours, ne faites un jet de dés que dans des circonstances exceptionnelles. Cette compétence à 40% correspond à une licence de pilotage accordée par les autorités. Avec un score inférieur, le personnage suivra peut-être des cours, mais il n'aura certainement pas la permission de piloter seul.



Plongée (00%): Cette compétence permet de savoir se débrouiller avec des bouteilles, de connaître les paliers de décompression à respecter pour les plongées profondes, de savoir quels gestes faire en cas de pépin...

Renseignements (20%) : Cette compétence permet de savoir où se trouve des contacts : indics, tenanciers de bars louches, fabriquants de faux papiers, etc. Elle donne aussi une idée des rapports entre les différents gangs, leurs territoires, leurs chefs. Elle concerne aussi tout ce qui a trait au monde de l'espionnage et du crime organisé.

Sciences ........ (variable) :

  • Science pure (00%) : Permet d'identifier et d'utiliser du matériel de haute technologie, et de trouver les solutions possibles à un problème technique ("Tu penses qu'on pourrait neutraliser l'énérgie dégagée par cet objet en le refroidissant près du zéro absolu ?") Cette compétence ne donne pas les moyens de fabriquer des objets de très haute technologie. Pour celà, il faut beaucoup de temps et un laboratoire. 
  • Science appliquée (00%): Cette compétence regroupe la plupart des sciences "dures" comme l'astrophysique, la génétique, la physique théorique... Elle n'est utilisée que dans des cas extrémement pointus. 
  • Sciences sociales (00%) :

    Voir même :
  • Littérature :
  • Philosophie (05%) :


Sabotage (05%): Permet de manier des explosifs, de fabriquer des cocktails Molotov ou des bombes artisanales, de les poser sans sauter avec et d'identifier le matériel utilisé par l'ennemi ("Ce type de plastic n'est fabriqué que par une usine. Contactons-la, elle a sûrement la liste de ses clients !").

Serrurerie (10%)* : C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces. Cette compétence englobe la fabrication de clés, le perçage de coffres-forts et, pour les serrures ultra-modernes, des connaissances de base en électroniqe. Les systèmes de sécurité peuvent être cassées avec cette compétence.

Stratégie (05%): 
Cette compétence pourrait être l'équivalent "moderne" du médiéval "art de la guerre", s'il elle n'était applicable aussi bien à la guerre qu'au commerce. Dans les deux cas, elle permet de dresser un plan, que ce soit de bataille ou de marketing. Ca ne remplace pas les idées des joueurs. Combinés avec Leadership, elle permet de diriger un groupe (une armée ou une entreprise, et de la mener vers la victoire... si les jets de dès sont bons... et les
conditions favorables.

Survie :
Survie en milieu spatial (00%) : Cette compétence permet de savoir utiliser un normal suit de manière optimale, et les gestes qui sauve en cas de pépin grave, (économiser le système de survie, boucher une fuite, etc...)... pour quelque heures de survie seulement !

C'est également, en quelque sorte, l'équivalent spatial de plongée (s'orienter dans ce milieu extrême n'est pas évident !)


Systèmes d'armement (00%) :

0g (-20%) : Cette compétence n'en est pas tout à fait une, mais plutôt un malus constant à toute les actions physiques (ainsi que les compétences de tir), du à la faible gravité.

-20 score de base : Terrien jamais allé à 0g
-15 : Après être allé quelques fois à 0g 

-10 :  un habitué des transports spatiaux ou un agent d'entretien

-5   : grande habitude de la faible gravité

0    : très adapté au milieu et à ses ressources. la gravité 0, c'est son deuxième milieu... ou presque.
+5  :  Le perso passe tout son temps à 0g (coût x2 pour dépasser 0). plus habile à 0g qu'a 1g.
note importante : à partir de +5 et au-delà, le bonus à 0g compte comme un malus à 1g proportionnel.

+ 10 : plusieurs années de vie à 0g (au point de se sentir mal à l'aise à 1g)
+15 :
Il a passé toute sa vie, ou presque dans un vaisseau usine de la flotte de Jupiter...
+ 20 : .... c'est un monstre ??? (même à Scirocco, un pnj majeur de Z Gundam, n'aurai pas autant)

-10% gratuit au départ pour les spacenoïdes et les persos ayant une profession/background les amenant à vivre régulièrement dans ces conditions.
à -10%, cette compétence permet d'avoir 20% en base en plongée (à cause de la similitude des milieux).

voir l'article sur le roleplay à 0g

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Le haro ci-dessus a été modelé avec 3dsMax, par Kakhi