A-B-C-E-I-L-M-P-R-S-Z
Astrogation
(ou navigation spatiale ) (00%) :
C'est
en quelque sorte l'équivalent de la compétence navigation
appliquée au niveau spatial. Combinée avec Leadership, cette
compétence permet de commander un équipage.
Bibliothèque/Recherches
(25%) : Cette compétence
permet d'utiliser une bibliothèque publique (ou les archives
d'un journal), de se repérer dans un catalogue, de retrouver
les livres sur les rayons et d'y découvrir les informations pertinentes
en les parcourant rapidement. Un jet équivaut découvrir
une information. Bien sûr, s'il n'y a rien à trouver, le
MJ n'est pas obligé de sortir quelque chose de son chapeau...
L'expérience le montre : Recherches est l'une des compétences
les plus utiles dans les scénarios d'enquête.
A noter que le support
n'est pas forcé d'être du papier, il peut s'agir d'une
base de donnée informatique
Conduire
(20%):
La compétence
Conduite est, en fait, triple. un personnage peut savoir conduire une
voiture, une moto ou, très exceptionnellement, un "engin lourd"
(camion, bulldozer, char d'assaut...). Choisissez le véhicule
qui vous intéresse, notez-le dans l'espace libre sous Conduire
et appliquez le pourcentage donné ci-dessus. Les autres catégories
sont à 0%. Dans des circonstances normales, il n'est pas nécessaire
de faire un jet de dés, mais cela devient indispensable dans
des conditions extrêmes (poursuite, pneu qui éclate...).
nb : dans l'univers de
Gundam, les petites voitures électriques d'usage public sont
monnaie courante, en particulier dans les colonies. On y accède
avec sa carte de crédit.
Posséder une voiture
est surtout le fait des Terriens. Le fait que la voiture ne soit plus
considéré comme un bien est plus une raison pratique
(économie de place, mesure anti-pollution) que politique ou sociale.
Seuls les militaires utilisent
des jeeps (électriques elles aussi) avec leurs propres clefs.
Comptabilité
(05%) :
La compétence
comptabilité permet de gérer les comptes d'une entreprise,
association ou personne particulière, et à fortiori de
se repérer dans les comptes d'un particulier ou d'une entreprise,
de voir à quoi il dépense son argent et éventuellement
de repérer des bizarreries. ("Tiens, d'où provient cet
important versement sur le compte d'Anaheim Electronics ?" ou encore
"Hé, notre gars
possède un entrepôt sur les spaciodocks, dont personne
ne nous a jamais parlé. qu'est-ce qu'il y cache ?")
Compétences
d'armes :
Lancer ((Dex+Per)/2)
ou (20%):
Armes à feu :
Armes de poing (15% ou (PER+DEX)/2) :
Armes d'épaule (15%) :
Bagarre (50%) :1d3 + bonus aux dommages
Lutte/arts martiaux (20%) : selon
: plus précis, effet voulu (assommer),
Culture
Générale (20%): Simule
une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques,
culturels ou scientifiques La différence avec les règles
de base est que plus on cherche une information précise, il y
a des modificateurs. (c'est pourquoi cette compétence peut dépasser
parfois 100%, dans une marge de 20 à 25%).
Électronique
(00%) : Cette compétence permet de
réviser et de réparer des appareils électroniques,
ou de réaliser des montages plus ou moins simples selon le pourcentage
de compétence (prévoir des malus s'il s'agit par exemple
de créer un prototype de ro
bot dans le style Haro). Cette compétence exige l'emploi de pièces
adéquates, car celles-ci sont toujours conçues pour accomplir
des fonctions spécifiques. Un niveau important d'éléctronique
et de mécanique permet de faire du mecha-design, voir de créer
les plans d'un nouveau MS (il va sans dire que celà prend le
temps).
Informatique
(20%) : De nos jours, n'importe qui peut allumer un ordinateur et
apprendre à se servir d'un logiciel. C'est encore plus vrai dans
l'ère de l'United Century. Cette compétence n'entre en
jeu dans le cadre d'une programmation (programme, intelligence artificielle,
du Haro au MS), création ou destruction de virus, et piratage
(données ou code d'entrée d'un verrouillage informatique
sont de bons exemples).
Note (qui sera repris)
au sujet de la technologie : si les ordinateurs portables existent,
par contre, n'allez pas demander à surfer sur internet ou autre
équivalent. Dans l'univers de Gundam, ni les réseaux informatiques
publics, ni le téléphone portable n'ont été
développés !
De plus, on se sert
de disques plus proches des disquettes que des cds. Un petit côté
rétro !
Langues etrangeres/langage
(00%):
Chaque langue étrangère
est une compétence distincte, et doit être achetée
séparément (par exemple, pour connaître le français
et le coréen, il faut investir des points dans Langue étrangère
Français -et langue étrangère Coréen- ).
Comme Langue natale, Langue étrangère permet de parler,
de lire et d'écrire. Un score de 10% indique un touriste. A 30%,
on peut soutenir une conversation courante, avec un accent abominable.
A 50%, on comprend l'argot et à 80%, on parle sans accent.
Bien sûr, cette langue
ne doit pas être la langue natale du perso !
Mécanique
(05%):
Permet de réparer une machine en panne ou de fabriquer un mécanisme
plu ou moins simple. Sans les outils appropriés, aucune modification
ou réparation n'est possible. Cette compétence s'applique
aussi sur les véhicules, MS/MA, et propulseurs spatiaux en tout
genre.
Médecine
(00%): Un jet réussi dans cette compétence permet
de redonner 1d6 points de vie à un blessé, ou de diminuer
la VIRulence d'une maladie ou d'un poison. Comme pour Premiers Soins,
on ne peut faire qu'un seul jet réussi. S'il est raté,
il est possible de réessayer le lendemain. Cette compétence
recouvre également l'aspect médecine légale : procéder
à une autopsie, à des examens de sang et de tissus...
et parfois des notions de psychiatrie (cf New Types).
la encore des
spécialisations possible :
Médecine
spatiale
Chirurgie
Psychanalyse/psychiatrie
etc...
Piloter
(00%) : Comme la conduite, le pilotage est en fait une compétence
globale pour un groupe de compétences.
Le personnage doit choisir dans la liste ci-dessous, en fonction de sa
profession : La
base de pilotage pour les mobiles suits, les mobiles armor et les chasseurs
sont les mêmes.
La
compétence pilotage est un peu spéciale, puisque qu'il y
a une compétence de base (Piloter), modifié par la Mano
du type/catégorie d'engin.
Une spécialisation permet de modifier ce malus, sous forme d'un
bonus s'ajoutant a la compétence de base "piloter", uniquement
pour la catégorie, voir l'engin où se trouve la spécialisation..
exemple : Aïs'a Hikmet, pilote de test, a 55% en pilotage.
Pao Lo, agent d'entretien a 40% en pilotage de base.
Tout deux pilotent un MS avec -5% en Mano;
Aïs'a, ayant une spécialisation de +5% en MS (soit 60% en
total de piloter MS), ne subit donc aucun malus.
Pao Lo, en revanche, avec seulement sa compétence de base, aura
un malus, et se retrouve avec des chances de 35%.
S'il avait du piloter une navette, il n'aurait pas eu de malus.
La principale différence peux venir du système d'armement,
et surtout des manoeuvres, un MS utilisant plus une notion de 3 dimension.
- Mobile suits
:
- maintenance
- combat
- Mobile
Armor
Note 1 : la compétence
"piloter MS/MA" permet d'utiliser n'importe quel mecha, à une
condition:
pour disposer de 20% au
départ dans les compétences-filles de mecha-combat, il
faut avoir au moins 25% en pilotage de mechas.
>> combat obéit
au principe des compétences filles :
Tir (20%)*
Armes de contact (20%)*
Note 2 : spécialisation.
Du fait des malus (Mano), il est possible de se spécialiser
dans un type d'engin particulier.
Dans ce cas, on inscrit
le nom de l'engin sous sa sa catégorie, et on inscrit la spécialisation
sous forme de bonus, qui s'ajoutera aux compétences de pilotage
de base, ainsi qu'à ses compétences-filles.
Celà
arrive aussi à force d'habitude, si le perso pilote toujours
le même type d'engin.
Ceci est également
valable pour certaines compétences de conduite spécialisée.
(à écrire)
- Avions :
idem, piloter un avion de tourisme n'est pas piloter un cargo de transport,
et un avion de chasse, c'est encore différent.
On utilisera la spécialisation,
en gardant une compétence de pilotage globale.
- navette :
cette catégorie comprend les navettes de type petit transport,
navette de secours, etc...
En règle générale, il n'y a pas de MaNO et la
compétence est égale au pilotage de base.
- Vaisseau spatial:
on utilisera plutôt Astrogation, sauf pour les manoeuvres Etant
donnée que le pilotage en est collectif, c'est un peu particulier.
Il faut se servir du Leadership du capitaine de bord et des compétences
d'astrogation et de pilotage du pont.
(y réfléchir
sérieusement, il y aurait une règle particulière
à prévoir_voir astrogation_).
- Penser à
d'autre engins spécifiques : Tanks, sous-marins, etcoetera...
Note : pour les caracs
des autres engins, il faudra adapter le système des mechas. Après
tout, un zinc ou un char d'assaut, c'est aussi une sorte de mecha.
Comme toujours,
ne faites un jet de dés que dans des circonstances exceptionnelles.
Cette compétence à 40% correspond à une licence de
pilotage accordée par les autorités. Avec un score inférieur,
le personnage suivra peut-être des cours, mais il n'aura certainement
pas la permission de piloter seul.
Plongée (00%):
Cette compétence permet de savoir se débrouiller avec des
bouteilles, de connaître les paliers de décompression à
respecter pour les plongées profondes, de savoir quels gestes faire
en cas de pépin...
Renseignements
(20%) : Cette compétence permet de savoir où se trouve
des contacts : indics, tenanciers de bars louches, fabriquants de faux
papiers, etc. Elle donne aussi une idée des rapports entre les
différents gangs, leurs territoires, leurs chefs. Elle concerne
aussi tout ce qui a trait au monde de l'espionnage et du crime organisé.
Sciences
........ (variable) :
- Science pure
(00%) : Permet d'identifier et d'utiliser du matériel de haute
technologie, et de trouver les solutions possibles à un problème
technique ("Tu penses qu'on pourrait neutraliser l'énérgie
dégagée par cet objet en le refroidissant près
du zéro absolu ?") Cette compétence ne donne pas les
moyens de fabriquer des objets de très haute technologie. Pour
celà, il faut beaucoup de temps et un laboratoire.
- Science appliquée
(00%): Cette compétence regroupe la plupart des sciences "dures"
comme l'astrophysique, la génétique, la physique théorique...
Elle n'est utilisée que dans des cas extrémement pointus.
- Sciences sociales
(00%) :
Voir même :
- Littérature
:
- Philosophie
(05%) :
Sabotage (05%):
Permet de manier des explosifs, de fabriquer des cocktails Molotov ou
des bombes artisanales, de les poser sans sauter avec et d'identifier
le matériel utilisé par l'ennemi ("Ce type de plastic
n'est fabriqué que par une usine. Contactons-la, elle a sûrement
la liste de ses clients !").
Serrurerie
(10%)* : C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans
laisser de traces. Cette compétence englobe la fabrication de
clés, le perçage de coffres-forts et, pour les serrures
ultra-modernes, des connaissances de base en électroniqe. Les
systèmes de sécurité peuvent être cassées
avec cette compétence.
Stratégie
(05%):
Cette compétence
pourrait être l'équivalent "moderne" du médiéval
"art de la guerre", s'il elle n'était applicable aussi bien à
la guerre qu'au commerce. Dans les deux cas, elle permet de dresser
un plan, que ce soit de bataille ou de marketing. Ca ne remplace pas
les idées des joueurs. Combinés avec Leadership, elle
permet de diriger un groupe (une armée ou une entreprise, et
de la mener vers la victoire... si les jets de dès sont bons...
et les
conditions favorables.
Survie
:
Survie en milieu spatial (00%) : Cette compétence permet
de savoir utiliser un normal suit de manière optimale, et les
gestes qui sauve en cas de pépin grave, (économiser le
système de survie, boucher une fuite, etc...)... pour quelque
heures de survie seulement !
C'est également,
en quelque sorte, l'équivalent spatial de plongée (s'orienter
dans ce milieu extrême n'est pas évident !)
Systèmes d'armement
(00%) :
0g
(-20%) : Cette compétence n'en est pas tout à fait
une, mais plutôt un malus constant à toute les actions
physiques (ainsi que les compétences de tir), du à la
faible gravité.
-20 score de base :
Terrien jamais allé à 0g
-15 : Après être allé
quelques fois à 0g
-10 : un habitué des transports
spatiaux ou un agent d'entretien
-5 : grande habitude de la
faible gravité
0 : très adapté
au milieu et à ses ressources. la
gravité 0, c'est son deuxième milieu... ou presque.
+5 : Le perso passe tout son
temps à 0g (coût x2 pour dépasser 0). plus
habile à 0g qu'a 1g.
note importante : à partir de
+5 et au-delà, le bonus à 0g compte comme un malus à
1g proportionnel.
+ 10 : plusieurs années de vie à
0g (au point de se sentir mal à
l'aise à 1g)
+15 :
Il a passé toute sa vie, ou presque dans un vaisseau usine de la flotte
de Jupiter...
+ 20 : .... c'est un monstre ??? (même
à Scirocco, un pnj majeur de Z Gundam, n'aurai pas autant)
-10% gratuit
au départ pour les spacenoïdes et les persos ayant une profession/background
les amenant à vivre régulièrement dans ces conditions.
à -10%, cette compétence permet d'avoir 20% en base en
plongée (à cause de la similitude des milieux).
voir l'article
sur le roleplay à 0g
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